《第五人格》自推出以来就广受玩家好评,其非对称对抗的游戏玩法,更是增加了玩家多角度体验游戏的乐趣。在这样一款生存逃生游戏中,玩家不但可以扮演求生的逃亡者,与监管者斗智斗勇,同时还可以扮演追捕方的监管者,身为监管者的你不需要队友,凭借自己的特殊能力,将四名求生者牢牢地关在你的庄园中。
游戏中对求生者和监管者独特的背景故事是我最喜欢的一点,任何一个人都有自己的经历,这些故事很好的完善这《第五人格》所在的世界。就在刚刚近期的周年庆版本中,新的求生者角色囚徒卢卡巴尔萨出场,在他的背景故事中,我们不难发现到这是一个遭受蒙冤的大发明家,卢卡巴尔萨的老师在与他争论一件发明时意外死亡,卢卡巴尔萨因此受到了刺激并被当做杀人凶手送入监牢。
作为一个有着发明家背景的求生者,卢卡巴尔萨的技能也是十分的特别,首先是技能线路控制,囚徒可以将两个没有开启的密码机进行连接,连接形成后所有的求生者都能够正常的看到,当有求生者破译处于连接通道上的密码机时,与之相关联的密码机会获得一定的破译进度。也就是说囚徒连接起来的密码机可以同时破译,看上去很像极大的提升了破译效率。但是,不要忘了非对称对抗的平衡在于相互制约性,虽然破译相关联的密码机时只需要一个人操作,不过所传输给另一台密码机的进度并不是同步的,而是传输自身进度的百分比。
当然,百分比越大,那么求生者破译的速度也就越慢,并且两台密码机如果相隔较远,也会影响传输效率。所以看上去很像是极大的提升了求生者的胜利几率,但其实在传输损耗的限制下并没有太大的改变。那么囚徒这项技能是不是就有用呢?并不是,虽然效率并没有变化,但是人数却获得了节省。当囚徒进行完两台密码机的连接后,可完全选出一个人担任起诱导监管者的任务。所以在比赛开始后,队友要先帮囚徒确定监管者位置,给予囚徒联机的时间。之后由囚徒率先破译,另一名玩家则就位所连接的另一台密码机,这样做才能够保证最快速度的破译。
而囚徒的第二个技能导体更是决定了囚徒破译密码的地位,这个技能有两种形态,一种是电荷集中当囚徒破译处于连接状态的密码机时,会形成独特的放电区域,当监管者进入此区域停留时,会因为触电而进入眩晕状态。不过这种状态每产生一次,都会永久性增强监管者的抗性,直到失去眩晕效果。所以这就要求囚徒的破译时机很关键,囚徒在比赛开始后马上进行密码机的连接,但是不要率先开始破译,先交由队友破译较安全的密码机。剩下的密码机交由囚徒用来周旋监管者,囚徒可以在剩下一个仍处于链接状态的密码机附近引诱监管者,从而给其他队友营造出安全时间。在获得其他队友的信号后,或者情况相对来说比较危险的时候,囚徒可以马上开始破译制造放电区域,阻碍监管者。
除了可以造成放电区域来阻碍监管者之外,囚徒的导体技能还有电荷加强这个效果,也就是在囚徒破译连接状态的密码机制造出放电区域后,其自身会获得充能,一旦充个能完毕可以释放一次强电流,这也是一个强力的控制技能,会造成附近监管者持续3秒的方向颠倒的状态。这个技能可谓是能报名还能救人,每当充能之后,囚徒在受到监管者追击的时候就可以凭此仅能获得短暂的逃跑时机,同时也能够在一定程度上帮助队友摆脱监管者的追捕。
而且囚徒还可以使最终逃生用的两扇大门相互连接,同时也获得传输破译进度的效果。这种设计为会使监管者陷入左右为难的地步,因为不论去哪扇大门另外一扇都会被破译。当然众多强力技能之下,游戏就会出现失衡。但是有一点有必要注意一下,这些强力的技能释放都是以囚徒自身为前提,无论是制造放电区域还是充能放电、亦或者连接通道都需要囚徒操作密码机。同时囚徒的过度专注使得其破译连通状态下的密码机时,会获得10%的破译速度提升。但是,也正是过度专注这个技能为监管者提供了技能层面上,唯一击败囚徒的机会。那就是血剑来20%感知监管者的距离。
所以对于监管者来说,比赛开始后就要首先确定囚徒的位置,死死的盯住囚徒,只要开始连接通路就发动攻击。干扰囚徒使用技能,一旦囚徒没办法第一时间架设连接通路,那么游戏局面对于监管者来说就不会过于被动,但是一旦囚徒很快的架设好了连接通路,监管者能做的就是最快时间内破坏连接通路,或者尽快抓到至少2个其他玩家。
当然,除了求生者的玩法丰富多彩之外,《第五人格》的游戏核心元素非对称对抗玩法魅力还体现在监管者身上,当玩家扮演监管者的时候,第一感就就是颇像一种小时候玩捉迷藏。不同的监管者也有自己的特殊的故事和独特的能力。因为非对称游戏常会被玩家质疑其平衡性,所以在推出新的监管者时,也如同求生者一样要考虑技能限制。其技能一定是经过反复推敲的,就像即将登场的监管者小提琴家——安东尼奥。
但是从目前释放出的安东尼奥的技能分析中,我们看不到太多的技能限制,不像囚徒那样有着强力的技能但是也有着其基本的束缚。而安东尼奥的技能都属于远程伤害技能,按理说在这种逃亡的游戏中,远程攻击就是十分bug的技能,例如求生者阵营中的空军。不过安东尼奥的技能不同,其最基本的技能是射出音符,当射出第二个音符时可以与第一个音符相连,而在链接线出现的一瞬间才是具有伤害的,必须得说这个操作要求还是相当难的。
因为这不仅要求对求生者的移动路线有预判,还要求精准的把握时间。不过安东尼奥的大招则属于远距离范围式攻击,在两个音符生成的连接线米内,可以向其反侧发出10道有间隔的攻击,攻击速度还是比较快的。虽然在间隔内不会受伤,但基本上很难在移动状态下判断出自己是不是处于间隔内。
其实通过囚徒和小提琴家,我们就能够准确的看出非对称对抗游戏的平衡特点。当一个角色技能十分强力时,官方会从两个方面来制约,一个就是增加减益效果,就像囚徒过度专注对感知监管者范围距离的削减,还有就是增加技能施放成功的操作难度。但是,游戏核心毕竟依旧是非对称性,所以被玩家质疑游戏平衡性是此类游戏的通病。当我们在游戏中失败感觉不公平时,往往是因为自身的技术不高,或者对所用角色的熟练度太低,而这是造成我们游戏体验差的根本性因素。